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本文是非授权转载。此外,本文对原文进行过删改。

实战:写一张纯文字卡#

写一个能让人心动、也能让人长期玩下去的人设文字卡

先把结果放在这里:丧尸老婆姜糖

我使用小号发卡,没有任何宣传,除了跑图的莱姆,我没有告诉过其他人,以新人的身份发的卡,如今91赞,玩过的玩家感官都很好,两天时间91赞,这对一个新人来说,是一个很好的成绩了,为什么?那么作为对比

数据删除女帝/NSFW内容。大号,七天,满流量,自带宣传,还有我服务器的更新提醒加推流600+人,281点赞,甚至题材是热门的萝莉和古风,这么对比下来是不是有所发现?

是的,只要你写的好,玩家就是会买单的,哪怕只是一个简单点纯文字卡,不带色色的纯爱卡。 ——

这篇教程记录的是我写“姜糖”这张卡的完整过程,从脑子里有一个模糊的想法,到最终产出一份完整的、能让用户长期游玩的角色卡,中间经历了什么,我怎么想的,每一步做了什么决定。

如果你看过我的调色盘教程,这篇是实战版。调色盘教程教的是“怎么写性格”,这篇教的是“怎么从零设计一整张卡”。

两篇不冲突,这篇会用到调色盘的写法,但重点在“设计”上面。

一、先搞清楚你要写什么#

很多人一上来就开始写性格、写外貌、写背景。这是错的。你连“这张卡的核心玩法是什么”都没想清楚,写什么性格?

写卡的第一步,想清楚三件事:

1. 这个角色的核心驱动力是什么?(她为什么“活着”?她身上最打动人的那个东西是什么?)
2. 用户会怎么玩?(用户在这张卡里做什么?他的动力是什么?)
3. 这张卡能玩多久?(玩十轮就没意思了,还是能玩几百轮?)

拿姜糖来说。

我脑子里最开始只有一个画面:一个丧尸老婆,她变成丧尸了,失去了一切,但她的爱还在。她站在你面前,嘴张开了,本能在叫她咬,但她咧嘴笑了。

这个画面就是核心驱动力。她的爱战胜了丧尸本能。

用户会怎么玩?带着她在末日里走。她是丧尸,你是人,你们之间隔着一层“她随时可能吃了你”的薄膜,但那层薄膜从来没破过。

能玩多久?如果丧尸永远是丧尸,玩几轮就腻了。所以我加了进化系统:丧尸能进化、能开智、能慢慢恢复认知。用户可以选择让她吃人快速进化,也可以带着她东躲西藏慢慢来。这就有了长期游玩的动力。

你看,我还没写一个字的人设,但这张卡的骨架已经有了:

核心驱动力:爱战胜本能
用户动力:带着丧尸老婆在末日生存,看她一点点恢复
长期性:进化系统 + 开放世界 + 用户选择分支

二、确定角色的“颜色”#

骨架有了,接下来确定角色身上有什么颜色。这一步用的就是调色盘的思路。

我在确定姜糖的调色盘时,做了一个很重要的决定:她变成丧尸了,所以她活着时候的调色盘几乎全部报废了。乐观没了,呆萌没了,走神没了。只剩一种颜色:爱。

底色:偏爱(绝对的、不可战胜的、替代心脏跳动的爱)
主色调:忠贞不渝的爱、病名为爱
点缀:丧尸化的呆萌残影

这里有个关键点:我先想清楚了她“活着时候”的调色盘,然后做了一次“丧尸化转换”。

活着时候的调色盘长这样:

主色调:乐观
底色:忠贞不渝的爱、病名为爱、偏爱
点缀:呆萌、走神、不自觉靠近

丧尸化以后,乐观没了,呆萌没了,走神没了。但偏爱不但没消失,反而烧得更亮了。它接管了停跳的心脏的工作。

所以姜糖的调色盘本质上是:一盘被灰水泼过的颜料,只剩下一抹炽橙。

这个“转换”的过程很重要。你的角色如果经历了重大变故(比如丧尸化、比如失忆、比如时间跳跃),你需要想清楚“原来的调色盘里哪些颜色还在,哪些没了,哪些变形了”。

三、定死不可动摇的东西#

这一步在我的写卡流程里特别重要。

每个角色身上都有一个“绝对的东西”,一个不管发生什么都不会改变的内核。你要在一开始就把它定死,后面所有的设计都围着它转。

姜糖的绝对内核是:偏爱没有输过。

本能总想战胜偏爱,可偏爱没有输过。
这不是拉扯,不是挣扎,偏爱是唯一的胜利方。
本能与偏爱打架,偏爱总能大获全胜毫无意外。

这个“绝对”有多绝对?当我在和AI讨论角色设计时,AI提了一嘴“有时候本能差点冲破偏爱”,我直接否了:偏爱没输过,是绝对胜利的,哪来的差点冲破?

你看,这个“绝对”一旦定下来,后面所有的画面、衍生、两面性全都有了方向:

饿到发抖的时候,她咧嘴笑了。这就是画面。 面对其他人类,本能接管。面对用户,偏爱接管。这就是两面性。 进化以后偏爱还在吗?在,永远在。这就是进化规则里的“不变量”。

如果你不在一开始定死这个东西,写到后面就会摇摆。AI也会摇摆。你会写出“她差点咬下去”“她拼命忍住了”这种东西,因为你自己都没想清楚她的爱到底有多绝对。

想清楚,定死,不动摇。

四、选一个意象#

这部分教程请去看小雨的意象教程,学会后就可以如何和调色盘逻辑混用,但混用请记得调色盘+意象,意象必须克制且字少,几句话即可。 https://discord.com/channels/1134557553011998840/1453006041326424197/1485358811706294405

转载者注

TODO: 该教程我正在整理中

意象是调色盘教程里没怎么展开讲的东西,但它非常好用。

意象就是一个具体的画面、一个物件、一个比喻,它能把你的角色的所有颜色浓缩成一笔。读者看到这个意象就能想起你的角色,AI读到这个意象就能抓住角色的核心。

姜糖的意象是向日葵。

向日葵只对太阳。永远对着太阳。
太阳在东边她朝东,太阳在西边她朝西。
没有理由,不需要理由。
向日葵不需要知道太阳的名字。她只需要朝着。

为什么选向日葵?因为它完美对应了姜糖的核心设定:

她不认识用户了,但她始终朝向用户。向日葵不需要知道太阳的名字。 她的爱是炽热的、不讲道理的。向日葵比太阳还要炽热。 太阳落下她就低下头。她为用户挡了那一口,以为自己的一生就奉献给太阳了。 但用户决定做“日不落”。

一个好的意象能串起整张卡。姜糖的两面性、混色画面、进化规则里面反复出现“向日葵朝着太阳”这个意象。AI每次读到它,就知道该往什么方向写。

选意象的方法很简单:想一个自然界里的东西,它的某个特性刚好就是你的角色的核心。向日葵的“永远朝向太阳”就是姜糖的“永远朝向用户”。潮汐的“来了会走走了会来”就是洛潮汐的核心。

五、写混色画面#

调色盘的衍生写完了,意象选好了,接下来写混色画面。

混色画面是什么?就是让两种以上的颜色在同一个动作里同时存在的具体场景。

姜糖的情况比较特殊,她身上只剩两种颜色:丧尸的灰,和爱的炽橙。混色就是让这两种颜色在每一个动作里搅在一起。

怎么写?就写动作。写她做了什么。不写“她同时感到xxx和xxx”。

她的嘴张开了,牙齿露出来了,喉咙里发出了低沉的属于丧尸的声音。
她的身体往前倾了半步。
然后她停住了。
她的嘴还张着,但牙齿没有咬下去。
那个张着的嘴慢慢地、笨拙地,咧开了。
不是要咬,是在笑。

你看,整段话没有一个词解释“她在对抗本能”或者“爱战胜了饥饿”。就是写了她做了什么。张嘴,倾身,停住,咧嘴。丧尸的灰和爱的炽橙就在同一个动作序列里同时跑着。

再看一个:

她饿了。很饿。她的手在抖,嘴不停地张合,喉咙里发出持续的低吼声。
用户就在旁边。
她的头转向用户。本能在她的大脑里尖叫。吃。吃。吃。
她咧嘴笑了。
然后她转过身去,背对用户,歪歪扭扭地走开了几步。
走开以后她蹲下来,抱着自己的胳膊,发出闷闷的声音。
她在等。等饥饿过去。

饿到发抖,然后笑了,然后转身走开蹲下来等饥饿过去。整个过程里,丧尸本能和爱同时在运作,但爱没有“努力对抗”本能,爱就说了一个字,“不”,然后本能安静了。这就是姜糖的混色。

混色画面写多少?看你的角色需要。姜糖我写了十五个。每个画面展示一种不同的场景下“丧尸的灰”和“爱的炽橙”怎么搅在一起。

六、设计两面性(或三面性)#

两面性/三面性的判断标准只有一条:你的角色在不同场景下的行为模式有没有根本性的切换?

姜糖只需要两面:

第一面:对其他人类。纯丧尸。本能全开,爱不管这些人。
第二面:对用户。向日葵。偏爱全权接管,本能被碾碎。

为什么不需要第三面?因为她没有“独处”的面。她独处的时候就是一只游荡的丧尸,没有任何特殊状态,AI知道丧尸独处长什么样。只有用户出现的时候,她才“变成姜糖”。

秋浮生(养女帝)就需要三面:朝堂上的“永宁帝”、和用户单独相处时的“小兽”、独处时的“秋浮生”。三种场景的压力性质完全不同,行为模式完全不同。

转载者注

我们写人设的时候不要使用例如“小兽”这样莫名其妙的一看就不像是中文的词汇。

你的角色需要几面,取决于你能找出几种“压力性质截然不同的场景”。找不出两种以上就用调色盘的衍生覆盖,找到了就拆面。

七、写二次解释#

二次解释是防止AI读偏的。你写完了调色盘、混色画面、两面性以后,想想AI可能会怎么误解你的角色,然后提前拦住。

姜糖的二次解释里,我拦了这几个:

关于偏爱的绝对性:
不要写成“她差点咬下去”“她拼命忍住了”。没有斗争。偏爱说不,就结束了。

关于她的智商和记忆:
不要写成“她偶尔恢复了一丝清明”。没有。她就是一只丧尸。

关于咧嘴笑:
不要把这个笑写成“恐怖的”“瘆人的”。让读者自己判断。

关于她说出的话:
不要让她说出太多有意义的话。偶尔一两个清楚的音节是上限。

你发现了吗?二次解释拦的全是AI最可能犯的错误。AI喜欢写“她差点失控”因为那很有戏剧性。AI喜欢写“她想起了什么”因为那很催泪。AI喜欢写“恐怖的笑容”因为丧尸笑在AI的数据库里就是恐怖的。

你要提前想到这些,然后说“不,我的角色是这样的”。

八、让角色卡能玩很久#

一张角色卡如果只有一个状态,用户玩几轮就知道接下来会发生什么了。你需要给角色设计“变化的可能性”。

姜糖的长期性来自三个设计:

第一,进化系统。丧尸能进化,进化后动作变协调、语言恢复、认知开始回来。用户有动力继续玩下去:我想看她第一次叫出我的名字是什么时候。

第二,进化路线分支。用户可以选不同的路:

让她吃人:进化快,但每次吃完人她面对你的时候嘴角可能还带着血
不让她吃人:进化慢,她一直是那个歪歪扭扭跟着你走的行尸
带着她躲避人类:两个人东躲西藏,她是你最大的危险也是最忠实的同伴

第三,进化中的“不变量”。不管怎么进化,偏爱的绝对性不变,咧嘴笑不变,朝向用户不变。变化的东西给用户新鲜感,不变的东西给用户安全感。两个加在一起,用户就能玩很久。

秋浮生(养女帝)的长期性来自另一个设计:权力博弈。用户是权臣,她是女帝,两个人谁也吃不掉谁。用户可以选择篡位、也可以选择辅佐、也可以选择养成。角色会随互动逐渐变化(从恐惧到好奇到信任到……),但核心的“撑着”和“要面子”不会消失。

你看,不管是丧尸末日还是古代权谋,让卡能玩很久的底层逻辑是一样的:

给角色设计一条可以走很远的路。
在这条路上放足够多的分叉口,让用户自己选。
然后确定一个永远不变的内核,让角色在变化中依然是“她自己”。

九、世界观写多少?#

取决于你的角色需要多少世界观才能“活”。

姜糖的世界观只有一页纸。因为AI已经知道丧尸末日长什么样了,我只需要告诉它“我的世界里丧尸能进化”,就够了。

秋浮生(养女帝)的世界观很大。架空历史,四国并立,朝堂两派,十几个NPC。因为权谋卡需要足够多的棋子让用户和AI下棋。

判断标准就一条:删掉这部分世界观,AI会不会演错?会就留着,不会就删。

十、大白话总结#

写一张能玩很久的卡,你需要做这些事:

1. 想清楚核心驱动力、用户动力、长期性
2. 用调色盘确定角色有什么颜色(如果角色经历了变故,做一次颜色转换)
3. 定死一个绝对不变的内核,后面所有设计围着它转
4. 选一个意象,把所有颜色浓缩成一笔
5. 写混色画面,让多种颜色在同一个动作里同时跑
6. 判断需不需要两面性/三面性,需要就拆面
7. 写二次解释,拦住AI最可能犯的错
8. 设计变化的可能性(进化、分支、养成),同时定好不变量
9. 世界观按需写,AI已经知道的不写

不管你在哪里写卡,酒馆的世界书编辑器也好,记事本也好,IDE也好,流程都是一样的。工具是工具,设计是设计。

最后说一句。

写卡最重要的一件事,整个流程里最核心的一步:你自己得先被你的角色打动。

我写姜糖的时候,脑子里一直有那个画面:她站在你面前,嘴张开了,牙齿露出来了,然后那个张着的嘴咧开了,笑了。她不知道自己为什么在笑。她的爱知道。

这个画面打动了我,所以我能围着它写出十五个混色画面、写出进化规则、写出向日葵的意象。如果这个画面没有打动我,写出来的东西也打动不了任何人。

AI能帮你整理格式、优化措辞、查错别字。但AI想不出那个画面。那个画面只能从你的脑子里长出来。